事例
事例一覧
勝敗を分けた意思決定を構造に解剖した事例の一覧。古代・近代の会戦(カンナエ、アウステルリッツ)から現代の競争まで、表の出来事と裏の設計の二層で、なぜその勝敗になったのかを出典つき・忖度なしで読み解く。
勝敗を判定するのは戦場にいる人ではない。それが誰かを取り違えると、勝っても負ける。
型:判定者の設計
相手がすでに信じていることを裏づけて、本物を偽物に見せる。これが欺瞞の設計である。
型:欺瞞の設計
勝因は市街戦の粘りではなく、相手の最良の部隊をその強みが効かない場所に固定し、相手が自分では守っていない同盟国軍の側面で決着をつけた設計にある。
型:固執の設計
暗号解読による情報優位を、南雲機動部隊に「反撃隊を並べて出す連続時間」を与えない運用へ変換した会戦。命中ゼロで全滅した雷撃隊が、実は最も効いていた理由を構造から読む。
型:時間の設計
負けるとき、作り直せるものを捨て、作り直せないものを持ち帰る。これが負け方の設計である。
型:負け方の設計
相手を削ること自体を目的にすると、削る側も同じ機械に入る。止め方を書いていない設計は、設計者を最初に食う。
型:消耗の設計
勝敗を決めたのは戦場の戦術ではなく、前日にどちらの「第二の軍」が合流できる方向へ退いたか、という合流の設計である。
型:合流の設計
数で劣るナポレオンが勝てた理由は、中央突破の見事さではなく、敵に中央を捨てさせた誘導の設計にある。
型:空間の設計
数で劣る英艦隊が1隻も失わずに勝った理由は、二列縦隊の突撃という形ではなく、戦列を切れば自分の指揮も切れることを前提に、事前に意図と既定動作を配っておいた設計にある。
型:指揮の設計
戦う前に相手の戦力の一部を「動かない」状態にしておく、内応の設計である。数えるべきは人数ではなく、命令に従う人数だった。
型:内応の設計
数で約2倍のローマが殲滅された理由は、両翼包囲という形ではなく、敵の密集と前進の勢いを動けない弱点へ反転させた設計にある。
型:勢いの吸収
目的を町から「町が塞いでいる線」に置き替え、そのために自分の補給線を一時的に捨てた、補給の設計である。
型:補給の設計
勝因は長弓の貫通力ではなく、数の優位が展開できない幅に戦場を絞り、そこへ相手が自分から入るよう仕向けた設計にある。
型:幅の設計